Second Life: trend o rivoluzione?
Ormai non si parla d’altro che del fenomeno SL, e con toni spesso non abbastanza critici. Eppure dai ricercatori universitari mi aspetterei qualcosa di più… comunque pubblico questo breve articolo di Fabio La Rocca proprio perchè contiene degli spunti interessanti sul quale riflettere.
Second Life: socialità nel mondo iperreale.
Nelle vita quotidiana l’impatto delle tecnologie come forma di “nuova socialità” ha un importanza sempre più cruciale. La postmodernità trova nelle nuove tecnologie una delle sue componenti principali per fare esperienza del mondo. Nel caso del virtuale, sarebbe opportuno parlare di iperrealtà nozione che designa “ciò che è al di là della realtà, di ciò che esiste. L’iperrealtà caratterizza il modo in cui la coscienza interagisce con la “realtà”, un termine utile in sostanza per descrivere il sintomo dell’evoluta cultura postmoderna.
Per Jean Baudrillard in effetti, viviamo nell’età della simulazione dove l’iperrealtà è più reale che la realtà, una simulazione in cui l’uomo vive un’allucinazione estetica della realtà. Il mondo iperreale diventa quindi un luogo di interazione nel cyberspace dove le frontiere tra il reale e il virtuale si fanno sempre più sottili e tendono orami a scomparire.
L’agora virtuale diviene per l’individuo postmoderno il cuore pulsante dell’attività umana e dell’immaginario con una massiccia proliferazione di senso, immagini e dove la comunicazione diventa sempre più relazionale. Questa iperrealtà in riferimento all’analisi di Umberto Eco conduce a confondere il reale e l’illusione al fine di produrre una realtà immaginaria.
Nell’epoca della connettività, ciò che Derrick de Kerkove chiama webitude ovvero l’unione di entità separate che si uniscono nella connessione, la comunicazione diviene sempre più relazionale e interattiva e ciascuno alla sua maniera partecipa attivamente al “gioco”. In questa riflessione, Second Life è un esempio eclatante: un “nuovo mondo” per costruirsi una “nuova vita”.
Your world, Your imagination è lo slogan che ci accoglie in questo universo persistente creato dal Linden Lab. Diventato open source, tecnicamente Second Life è definito come un MMORPG (Massive Multiplayer Ondine Role Playing Game) dove i milioni di utenti attraverso la creazione di un avatar, ovvero l’Io virtuale, esperimentano in questo esempio di simulazione nuove forme di socialità. I partecipanti di questo universo parallelo creando una nuova identità, sfuggono dal reale e si proteggono da esso per assumere una libertà di azione nella connessione che permette e incoraggia così, la contribuzione degli individui all’interno di un medium collettivo (de Kerckove). Nel clima culturale dei nostri tempi, le nuove tecnologie rientrano in quella atmosfera che potremmo definire di sensitività sociale per costruire un “nuovo” mondo di rappresentazione. All’interno di questo mondo persistente si dà vita a formazioni di tribù di appartenenza (Maffesoli), si costruisce un legame emozionale, delle situazioni, e allo stesso modo diventa il luogo di attivismo politico, di attività ludiche e anche di business. Un fenomeno complesso, sociale e mediatico che diventa di interesse pubblico e oggetto di studio.
Non a caso i vari studi di carattere sociologico, psicologico, giornalistico, economico sono la testimonianza del fatto che questa “seconda vita” è divenuta luogo di produzione di socialità e di business. Nella rete i vari esemenpi in circolazioni tipo blog, chat, podcast, myspace, forum, i video giochi di ruolo, rivoluzionano il nostro quotidiano e sono una risposta alla connessione come simbolo dell’esistenza contemporanea. In Second Life possiamo trovare una risposta a quel desiderio di ricerca di visibilità esistenziale: si vive e si prospera in un mondo virtuale con creazioni e commercializzazione di oggetti di ogni tipo.
Si potrebbe parlare in tal caso di un modello economico, di nuove forme di marketing e l’installazioni di gradi marche su SL è sinonimo di un’economia dei mondi virtuali in ascesa con circolazione di beni e capitali (il linden dollar convertito in dollari reali) che diventa una fonte alternativa di reddito. Un grande business in sostanza! SL diventa così The place to be per i residenti di questo mondo, che potremmo definire netizen, con una partecipazione attiva che porta ad una forma di comunicazione e dibattito per riflettere su idee con la diffusione di news delle attività delle isole presenti in esse. Il caso della creazione di un TG che diffonde le news o i giornali dedicati a SL è la conseguenza della sua popolarità.
Non a caso la politica carpisce il momento attuale e di SL ne fa la sua dimora per avere visibilità e usarlo come canale comunicativo e propagandistico. Allo stesso modo si formano delle forme di resistenze come nel caso dell’attacco contro il Front National di Le Pen e di recente la manifestazione anti-sarkozy e lo sviluppo di gruppi di pressione e iniziative civili, o anti capitalista come il Second Life Liberation Army (SLLA) esempio di digital maoism.
In sostanza in questo meta universo ci sono delle caratteristiche dell’esistenza postmoderna, di un Io che si fonde in un Noi più vasto, che rivela quindi un état d’esprit della complessità sociale in cui la sfera di azione digitale, sotto la spinta evolutiva tecnologica, è il segno di come il Web sia uno spazio espressivo, emozionale, sociale, politico ed economico.
Fabio La Rocca
GRIS – CeaQ
Univesité Sorbonne Paris V
fabio.larocca@ceaq-sorbonne.org